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ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト 価格:¥ 45
ブランド:エニックス
発売日:1986-05-27 

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カスタマーレビュー rank

オススメドラクエ順 rank

僕が最初にやったドラクエが1でした。ファミコン版の。1991年で、1〜4がでてましたが、1を買いました。

目茶苦茶はまりました。当時、うちの母ちゃんに、「ファミコンは1時間やると1000円の電気代がかかる」と嘘言われて、俺は信じてました。友達ん家行って、5時間続けてファミコンしてる家とか、お前らどんだけ金持ちなんだよ!ってカンジでした。

で、1週間40分しかファミコンできないのが我が家の法律だったの(^_^;)親が出掛けたらシメシメで、ここぞとばかりにファミコンしました、帰ってきたら、反射的に片付けました。見つかると半殺しですから(>_<)

そんな状態だからクリアに3ヶ月くらい、かかりました。

まだドラクエをやったことのない皆さん!ぜひ、このファミコン版の1からやることをオススメします(笑)

なぜって?いやー、僕が最初に1からやって良かったなあ、と思ってるからです(笑)1、4、2、3、5、6の順でやりました。真似してみてください。1〜4はファミコン版、5と6はスーファミ版です。6のあとに1&2のスーファミ版やりました。全部いい思い出になりました。6だけビミョーでしたが(^_^;)

7、8はやったことない、プレステは買わない。7のレビューは凄いことになってるよね。

2008-12-21

「冒険の種。」 rank

種は撒かれた。
「冒険擬似体験装置」の種である。

この装置の発明から22年経った現在も、私の冒険心を刺激し続ける「とんでもない種」である。
「ゲームを文章化して構築」しているのがなんといっても最大のポイントだろう。

マリオシリーズなどに代表される「直感的、肉体的な要素でゲームを構築」する創作スタイルの対極にある「思考的創造力を働かせる」ゲーム。
その最大の特徴は「戦闘を文章化した」ことにあると感じる。
その驚きをいまでも覚えている。

改めて今作のゲーム画面を見ると「プレーヤーが創造力を発揮せざるを得ない」絵作りだったことが分かる。
シンプルなドット絵はプレーヤーの数だけ風景を創造できる余白が結果として残されてあり、創造力によって町並みが、洞窟が、城壁が、そして自分が補完される。

こころの中に1人に1つだけある「オリジナルワールド」。

そして、情緒性豊かなクラシカルなサウンド。

「全てはプレーヤーがこの世界の主人公になりきる為に」という精神や創り手の愛情に満ち満ちている。

その愛情はこの種を発芽させ、根を張り、今なお香しい花を咲かせ続ける。

美しい作品。

2007-09-26

日本RPG普及に貢献した代表の一本 rank

音楽はすぎやまこういち。
キャラデザインは鳥山明。
シナリオ構成堀井雄二。(敬称略)この3人は、現ドラクエ8になる今でも変わる事無く制作に携わってます。その一人の堀井氏が、某ゲーム雑誌に当時こんなことを言っていました。「こだわりをもちつづけたい」主人公は全く喋らない。主人公は常にプレイヤーです。建物の屋根は赤い。とある欧州の風光明媚な街並を参考にしたとか?テレビでいつか見た風景かもしれません。それと、何といっても自由度の問題。あえて作り手側から「やり方」を提供するのではなく、旅をつづける「つらさ」の中から人との会話を通じてヒントを得て、自力でクエスト(探索)することのうれしさや楽しさを感じ取ってもらえれば・・と、読んだ覚えがありました。鍵がなくてがっかりしたり、川向こうの洞窟に入れなかったり。
以上のような「こだわり」については、そのまんまDQ8まで変わることなく引き継がれています。有るとすれば、8のバトルで全キャラの姿が見えるくらいでしょうか。今更に、この1についての内容は書きませんが、あまりドラゴンクエストシリーズに興味がなかったり、いつかプレイしてみっか?みたいな人に「ドラクエってそーなのか!?」と、知ってもらえたらと思いました。

あと、ここのレビュアーの方々の年令をインタビューしたい気もありましたが…。

2007-04-16

恐怖の演出が巧みな・RPGの金字塔「ドラゴンクエスト」第1弾 rank


1986年にエニックスが放ったRPGゲームの金字塔シリーズの第1作です。
製作には「かまいたちの夜」「トルネコの大冒険」シリーズのチュンソフトも関わっています。
今見ると古臭さ、システムの使いづらさはやむを得ないですが、
パソコンのようなウィンドウ画面の戦闘シーン、道具、呪文、レベルアップ。
人から人へ情報を得て自力看破しなくてはならない謎解き要素など
今日のゲームの礎となった重要な要素も内包しており、感心させられます。

個人的には洞窟シーンが実にリアル描写に富んでいると思います。
まず洞窟に入ると真っ暗で前も後ろも見えません。
たいまつやレミーラの呪文で周囲を若干明るくできますが、
時間が経過するとその効力が失われていきます。
しかも階層が下がるたびに音楽がどんどんトーンダウンし、不安と恐怖感を煽ります。

最後のダンジョンは特に何階下りたらいいのかわからず、HP/MPは減り続け、不安は募るばかり。
さらには最後の選択肢を誤ると画面が赤く染まり、そこでBAD ENDになるという衝撃も。
近年のホラーゲームに代表される心理的恐怖感を先取りしたかのような巧妙さに脱帽です。

2007-02-14

本当の意味で懐かしいゲーム rank

ファミコンで発売された当時、海外PCゲームマニアを除いては
RPGを知らない人がほとんどだった。
現在超メジャーネームとなったドラクエだが、
発売当時購入しプレイした人は、得体の知れないものを感じつつも、
次第にのめり込みそしてその楽しさに驚嘆した。
それ以降、ファイナル・ファンタジーなど和製RPGの
名作が生まれ、そしてハードの進化と共に次々と続編が
世に送り出された。しかし、和製RPGの原点、まさに金字塔
ともいうべきドラクエTほどのインパクトを与える
RPGが、爛熟した今のゲーム業界から生まれるはずもない。
そういった意味で、セピア色に色あせた昔の懐かしい写真のごとく
古参ゲームファンの記憶に残る真の名作だと思う。

2007-01-27

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